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    Constructors

    Properties

    Methods

    Constructors

    Properties

    _bindGroupLayoutZeroOfCamera: GPUBindGroupLayout

    系统的bindGroupLayoutZeroOfCamera,用于渲染camera

    _bindGroupLayoutZeroOfLight: GPUBindGroupLayout
    _bindGroupZeroOfCamera: { [key: string]: GPUBindGroup } = {}

    系统的bindGroupZeroOfCamera,用于渲染camera bindgroup,

    _bindGroupZeroOfLight: { [key: string]: GPUBindGroup } = {}
    adapter: GPUAdapter
    add: (
        child: NodeObject | BaseEntity | IV_Node,
        modelAttachValue?: IV_NodeSpace,
    ) => Promise<NodeObject> = ...
    animationGroupManager: AnimationGroupManager

    动画组管理器

    animationManager: AnimationManager

    动画管理器

    aspect: number

    视场比例

    backgroudColor: number[] = ...
    baseUnit: I_SceneBaseUnit = ...

    场景单位

    boundingBox: Box3
    boundingSphere: Sphere
    Box3s: Box3[] = []

    BPC

    cameraManager: CameraManager

    相机管理器 1、TTPF的buffer管理 2、todo:20260313,迁移cameraManager的公共性质的资源

    canvas: HTMLCanvasElement
    clock: Clock
    colorFormatOfLinearSpace: GPUTextureFormat = V_weLinearFormat

    保留! 给DCCC直接测试使用的,为了在Raw的fragment的targets中使用 canvas颜色通道输出的纹理格式

    colorSpaceAndLinearSpace: {
        colorSpace: PredefinedColorSpace;
        hdr: boolean;
        linearSpace: GPUTextureFormat;
    } = ...

    颜色空间和线性空间的配置

    configBOL:
        | undefined
        | {
            rebuildPecent?: I_BolRebulidPercent;
            size?: I_BolSize;
            updateStrideSize?: I_BolStrideSizeOfUpdate;
        }

    BOL配置

    Type Declaration

    context: GPUTexture | GPUCanvasContext

    渲染对象: 默认的渲染对象输出:GPUCanvasContext;

    绘制命令生成器器

    defaultCamera: BaseCamera

    default cameras 默认摄像机

    depthMode: {
        depthClearValueOfReveredZ: number;
        depthClearValueOfZ: number;
        depthDefaultFormat: GPUTextureFormat;
        depthStencil: GPUDepthStencilState;
        depthStencilMSAA: GPUDepthStencilState;
        depthStencilMSAAinfo: GPUDepthStencilState;
        depthStencilTT: GPUDepthStencilState;
    } = ...

    深度模式 参数化配置所有用到的深度模式相关的参数

    Type Declaration

    • depthClearValueOfReveredZ: number

      反向Z的清除值

    • depthClearValueOfZ: number

      正常Z的清除值

    • depthDefaultFormat: GPUTextureFormat

      深度输出的纹理格式

    • depthStencil: GPUDepthStencilState

      depthStencil 模板参数

    • depthStencilMSAA: GPUDepthStencilState
    • depthStencilMSAAinfo: GPUDepthStencilState
    • depthStencilTT: GPUDepthStencilState
    device: GPUDevice
    disableCanvasContext: boolean = true
    dpr: number = 1

    设备像素比

    entityManager: EntityManager

    实体管理器

    finalTarget: {
        color: undefined | GPUTexture;
        colorPostProcess: undefined | GPUTexture;
        depth: undefined | GPUTexture;
        id: undefined | GPUTexture;
        NDC: boolean;
    } = ...

    depth: 配套finalTarget的深度纹理, 为了在DC中的RAW模式中可以使用深度而设置的 id: 配套finalTarget的id纹理, pickup使用 NDC: 是否为NDC模式。默认=false

    Type Declaration

    • color: undefined | GPUTexture
    • colorPostProcess: undefined | GPUTexture
    • depth: undefined | GPUTexture

      NDC模式下有深度纹理

    • id: undefined | GPUTexture

      NDC模式下不需要id纹理 camera模式的最终输出,需要,pickup使用

    • NDC: boolean

      默认:false NDC,测试使用或Raw模式下需要使用

    flags: {
        realTimeRender: boolean;
        reSize: { height: number; status: boolean; width: number };
    } = ...

    场景的标志位 用途:经常会改变的重要标志

    Type Declaration

    • realTimeRender: boolean

      是否进行实时渲染

    • reSize: { height: number; status: boolean; width: number }

      是否 reSize

    IBL: undefined | IBL
    inputManager: InputManager

    输入管理器

    inputValue: IV_Scene
    lightsManager: LightsManager

    光源管理器

    materialManager: MaterialManager
    • 材质管理器
    memoryBlockManager: MemoryBlockManager

    内存块管理器

    MSAA: boolean = false

    是否使用MSAA,只有renderMode为MSAARender时,才有效。 默认:false

    otherManager: FeatureManager

    其他管理器

    pickupManager: pickupManager

    拾取管理器

    pointers: Pointers

    指针管理器

    postProcessManager: PostProcessManager

    后处理管理器

    premultipliedAlpha: boolean = true

    是否使用premultiplied alpha

    presentationFormat: GPUTextureFormat

    颜色通道输出的纹理格式 * presentationFormat

    renderManager: RenderManager

    渲染管理器

    renderMode: "deferRender" | "MSAARender" | "forwardRender" = "forwardRender"

    渲染模式: 20260418:目前开发默认使用forwardRender 1、deferRender:延迟渲染,MSAA=false,默认 2、MSAARender:MSAA渲染,MSAA=true 3、forwardRender:前向渲染,MSAA=false

    resourcesGPU: ResourceManagerOfGPU

    GPU资源管理器

    reversedZ: {
        cleanValue: number;
        depthCompare: GPUCompareFunction;
        isReversedZ: boolean;
    } = ...

    是否使用反向Z的标志位

    场景的根节点

    rpdNDC: undefined | GPURenderPassDescriptor
    shaderRegister: ShaderRegister
    shadowMapRebuildTime: number = 0

    阴影地图重建时间 用途: 1、阴影地图重建时间,用于判断是否需要重新绑定与阴影地图相关的资源; 比如:hillaire大气层的lutSkyview,lutAP,renderRayMarching

    skinsManager: SkinsManager

    蒙皮管理器

    surface: { size: { height: number; width: number } } = ...

    场景的表面尺寸

    textureManager: TextureManager
    • 纹理管理器
    toneMappingType: E_ToneMappingType = E_ToneMappingType.ACES

    色调映射,默认:ACES

    userDefineUpdateArray: userDefineEventCall[] = []

    每帧循环用户自定义更新function

    webGPUFeatures: GPUFeatureName[] = ...

    webgpu的特性,需要开启的; https://gpuweb.github.io/gpuweb/#gpufeaturename 1、目前是全都开启的,后续根据需要开启部分 2、有初始化参数可用定制开启,todo;

    webGPUFeaturesSupported: GPUFeatureName[] = []

    webgpu的特性是否支持的输出

    webGPULimits: Record<string, number> = ...

    webgpu的限制配置 https://gpuweb.github.io/gpuweb/#gpusupportedlimits * 1、maxColorAttachmentBytesPerSample: 最大颜色附件的字节数,每个样本的字节数。默认64 2、有初始化参数可用申请限制,todo;

    Methods

    • format "rgba16float"|"rgba8unorm"|"bgra8unorm" colorSpace "display-p3" | "srgb"

      Returns void

    • 生成相机(包括camera 和 light的shadowmap)和BVH的bundle

      Returns Promise<void>

    • 获取系统的bindGroupLayoutZeroOfCamera,用于渲染camera

      Returns GPUBindGroupLayout

    • 获取系统的bindGroupZeroOfCamera,用于渲染camera

      Parameters

      • UUID: string

      Returns GPUBindGroup

    • 获取用户字自定义 call function的状态

      Parameters

      • name: string
      • state: boolean

      Returns { name: string; state: boolean }

    • 1、 刷新系统BindGroup和BindGroupLayout 在光源的阴影数量发生变化时,需要刷新系统BindGroup和BindGroupLayout,因为阴影纹理会注销与重建 2、重建deferRender的DC

      Returns void

    • 重新设置画布和渲染纹理大小 reszie canvas and texture

      Parameters

      • width: number

        宽度

      • height: number

        高度

      Returns void

    • 设置用户自定义call function的状态

      Parameters

      • name: String
      • state: boolean

      Returns void