一个bind group的entries对应的group layout
保存通用的Entry GPUBindGroupLayoutEntry 1、警告 A、必须是固定位置的binding才可以使用。 B、phong、PBR的固定位置的binding,可以使用。使用者写入。 2、比如: 材质的uniform的layout,是固定的GPUBindGroupLayoutEntry,这里使用名称:"Phong Material base uniform Layout"进行缓存
同entryLayoutOfGroup,只是缓存的是GPUBindGroupLayoutEntry
索引资源管理器
动态索引属性资源管理器
pipeline 对应的 descriptor
string 可以是sampler的名称等,比如通用的 linear,nearest ,也可以是定制的,linear-mipmap
1、scene.getSystemBindGroupAndBindGroupLayoutForZero() 中使用
shadowmap(light 的mergeUUID) 对应的GPUBindGroup 对应的 GPUBindGroupLayout
shadowmap(light 的mergeUUID) 对应的 GPUBindGroup
string 可以是buffer的名称等
camera UUID -> GPUBindGroup
systemGroup0 对应的 GPUBindGroupLayout
string 可以是URL或texture的名称等
单个uniform的ArrayBuffer 对应的GPUBuffer 资源管理器
顶点资源管理器
动态顶点属性资源管理器
清理资源 1、遍历所有资源,删除引用计数为0的资源
Optional_kind: stringOptional_kind: string获取属性(根据key获取属性/根据key获取资源的类型)
Optional_kind: stringOptional_kind: string
bindGroup 对应的layout