Entity
渲染pass描述符 1、非必须,只有在需要完整渲染过程时才需要,例如:基础功能测试 2、为什么不需要: renderManager会按照:commandEncoder->RPD->pipeline->setXXX->draw的模式调用
draw 目标, 1、有值:camera或light 2、无值:NDC等
uniform 的GPUBuffer列表, destroy时需要删除GPUBuffer
Optionalviewport绘制实例 :单个instance
绘制多个instance数组
提交单次命令
完整的绘制命令编码
GPUCommandBuffer
DrawCommand 是Entity的渲染命令 1、渲染调用入口:doDraw(),只使用这一个入口 2、doDraw(option: I_drawCallOption) 的参数必须全部都不能为空