系统的bindGroupZeroOfCamera,用于渲染camera bindgroup,
动画组管理器
动画管理器
视场比例
场景单位
BPC
相机管理器 1、TTPF的buffer管理 2、todo:20260313,迁移cameraManager的公共性质的资源
保留! 给DCCC直接测试使用的,为了在Raw的fragment的targets中使用 canvas颜色通道输出的纹理格式
颜色空间和线性空间的配置
BOL配置
OptionalrebuildPecent?: I_BolRebulidPercentBOL重建百分比
Optionalsize?: I_BolSizeBOL大小
OptionalupdateStrideSize?: I_BolStrideSizeOfUpdateBOL合并更新间距阈值
渲染对象: 默认的渲染对象输出:GPUCanvasContext;
绘制命令生成器器
default cameras 默认摄像机
深度模式 参数化配置所有用到的深度模式相关的参数
反向Z的清除值
正常Z的清除值
深度输出的纹理格式
depthStencil 模板参数
设备像素比
实体管理器
depth: 配套finalTarget的深度纹理, 为了在DC中的RAW模式中可以使用深度而设置的 id: 配套finalTarget的id纹理, pickup使用 NDC: 是否为NDC模式。默认=false
NDC模式下有深度纹理
NDC模式下不需要id纹理 camera模式的最终输出,需要,pickup使用
默认:false NDC,测试使用或Raw模式下需要使用
场景的标志位 用途:经常会改变的重要标志
是否进行实时渲染
是否 reSize
输入管理器
光源管理器
内存块管理器
是否使用MSAA,只有renderMode为MSAARender时,才有效。 默认:false
其他管理器
拾取管理器
指针管理器
后处理管理器
是否使用premultiplied alpha
颜色通道输出的纹理格式 * presentationFormat
渲染管理器
渲染模式: 20260418:目前开发默认使用forwardRender 1、deferRender:延迟渲染,MSAA=false,默认 2、MSAARender:MSAA渲染,MSAA=true 3、forwardRender:前向渲染,MSAA=false
GPU资源管理器
是否使用反向Z的标志位
场景的根节点
阴影地图重建时间 用途: 1、阴影地图重建时间,用于判断是否需要重新绑定与阴影地图相关的资源; 比如:hillaire大气层的lutSkyview,lutAP,renderRayMarching
蒙皮管理器
场景的表面尺寸
色调映射,默认:ACES
每帧循环用户自定义更新function
webgpu的特性,需要开启的; https://gpuweb.github.io/gpuweb/#gpufeaturename 1、目前是全都开启的,后续根据需要开启部分 2、有初始化参数可用定制开启,todo;
webgpu的特性是否支持的输出
webgpu的限制配置 https://gpuweb.github.io/gpuweb/#gpusupportedlimits * 1、maxColorAttachmentBytesPerSample: 最大颜色附件的字节数,每个样本的字节数。默认64 2、有初始化参数可用申请限制,todo;
GPU init 初始化GPU设备
OptionalmodelAttachValue: IV_NodeSpaceformat "rgba16float"|"rgba8unorm"|"bgra8unorm" colorSpace "display-p3" | "srgb"
世界坐标的Box
生成相机(包括camera 和 light的shadowmap)和BVH的bundle
世界坐标的sphere
获取系统的bindGroupLayoutZeroOfCamera,用于渲染camera
获取系统的bindGroupZeroOfCamera,用于渲染camera
获取RPD,DCG使用
Optional_MSAA: T_rpdInfomationOfMSAAGPURenderPassDescriptor
rpd for NDC
获取阴影地图重建时间
UUID,camera的UUID是正常的UUID,light的UUID是merge的UUID,通过“__”分割shadowmap的index(默认=0,point有6个:0-5)
渲染的类型
获取用户字自定义 call function的状态
init
当前帧是否resize 了窗口大小
监听画布大小变化
每帧循环 onAfterRender 1、用户自定义事件
每帧循环 onAfterUpdate
每帧循环 onBeforeRender
每帧循环 onBeforeUpdate
每帧循环 onRender
每帧循环 onUpdate
1、 刷新系统BindGroup和BindGroupLayout 在光源的阴影数量发生变化时,需要刷新系统BindGroup和BindGroupLayout,因为阴影纹理会注销与重建 2、重建deferRender的DC
重新设置画布和渲染纹理大小 reszie canvas and texture
宽度
高度
设置阴影地图重建时间
设置用户自定义call function的状态
系统的bindGroupLayoutZeroOfCamera,用于渲染camera