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    Interface I_AtmosphereCloudParams

    1、气象学标准分层(温带地区基准) 低云(低层云1,对应你管线低层云) 云底:0 ~ 600m,云顶最高 2000m 典型:层积云、淡积云,贴近低空雾,直接参与丁达尔遮挡、地面云阴影 中云(中层云2,对应你管线中层云) 云底:2000m ~ 2500m,云顶 6000m 典型:高积云、高层云,在低层云上方,两层云垂直留有空隙,不会完全粘 2、散射 //单次散射反照率 ω≈0.98∼1.0 CloudScatterRGB = (0.085,0.086,0.087) 云层米氏散射对红/绿/蓝衰减差异极小,仅做极微弱提亮蓝色模拟天光漫反射: R略低,G中间,B略高; 三通道差值控制在 0.001~0.003,不要拉开差距,否则云会偏色发蓝。 3、消光 CloudExtinction(float 单位云消光系数) A、float CloudExtinction = 0.090; B、与散射的差值0.004为微弱吸收,肉眼无差别;追求极简可直接设 0.086 C、CloudExtinction 浮动区间 轻薄高空云:0.03 ~ 0.06 标准低层积云(默认推荐):0.08 ~ 0.10 厚重乌云/雨云:0.12 ~ 0.18 4、云层水滴几乎无吸收, 云层吸收极小,CloudAbsorption ≈ 0.01 ~ 0.05,绝大多数管线直接近似为散射率常数 5、云密度 云密度[0,1],3D噪声采样动态值 A、厚云 ρ cloud =1 ,100米光路光学深度 OD=0.09×100=9,几乎完全不透光; B、薄云 ρ cloud =0.3 薄云, OD=2.7,半透明,能透出阳光形成云缝隙丁达尔。 6、示例 A、中层云 / 薄高层云(透光更强) vec3 CloudScatterConst = vec3(0.042, 0.043, 0.044); float CloudExtinction = 0.045;
    B、浓暴雨积雨云(厚重不透光) vec3 CloudScatterConst = vec3(0.14, 0.142, 0.144); float CloudExtinction = 0.15;

    interface I_AtmosphereCloudParams {
        absorption: weVec3;
        densityType: "thin" | "medium" | "thick";
        extinction: number | weVec3;
        height: weVec2;
        name?: string;
        scattering: weVec3;
        update?: (scope: any) => any;
        updateAtEnd?: (scope: any) => any;
        windSpeed: weVec3;
    }

    Hierarchy (View Summary)

    Index

    Properties

    absorption: weVec3

    吸光系数,不计算使用:0。

    densityType: "thin" | "medium" | "thick"
    extinction: number | weVec3

    消光系数,单位为 km^-1。 1、单通道用于模拟单通道介质的消光。积分方案使用该值。 2、三通道用于模拟三通道介质的消光。Hillaire方案使用该值。 3、不计算使用0。

    height: weVec2

    高度 [0]=bottom,默认0 [1]=top

    name?: string
    scattering: weVec3

    散射系。

    update?: (scope: any) => any

    自定义更新functon()

    updateAtEnd?: (scope: any) => any

    在最后执行调用

    windSpeed: weVec3

    风速,vec4f xyz: 风速向量 w: 风速系数 todo;单位:为 m/s