统一的uniform参数:PBR中使用
-1:不使用 0:value 1:texture 2:vs
1、使用texture,最终值=纹理值*value。注释时间:20260114,在此之前是二选一 2、特定类型不使用乘法,只有二选一。exp:normal
只使用value 1、一般作为数值使用,在数值与texture之间二选一 2、特殊处理的 A:alha,需要配合data2(alpha mode)使用
vs 只适用从vertex shader中传递过来的uniform参数, 使用者限于有VS传入的,如:normal,color;
统一的uniform参数:PBR中使用
-1:不使用 0:value 1:texture 2:vs