OptionalbaseOptionalmaterial?: {material 1、有值:渲染material 2、无值:渲染depth
material 所有者
OptionaltransparentType?: E_TransparentType透明类型 :透明材质才需要 todo:备用
material类型 1、不同类型的material的type,其bind group不同
draw 目标, 1、有值:camera或light
OptionalbindGroup?: [绑定的uniform buffer 1、GPUBindGroup,直接使用。 2、[]|undefined:忽略 3、如果有baseInfo,则忽略 则:0=system,1=entity,2=material 4、没有赋值的情况, A、按照3的情况处理; B、没有uniform bind group
OptionaldrawMode?: I_drawModeIndexed | I_drawMode | I_drawMode[] | I_drawModeIndexed[]draw mode 定义 1、有值:按照 draw mode 定义了绘制的顶点数量,实例化数量,从第几个顶点开始绘制,从第几个实例开始绘制 2、无值判断是否有baseInfo.parent: A、有:从parent.getDrawModeArrayOfInstances中获取drawMode序列 B、无:判断索引模式还是非索引模式,生成drawMode序列
OptionalindexBuffer?: I_VertexBufferEntryOptionalindexFormat?: GPUIndexFormatOptionalvertexBuffers?: I_VertexBufferEntry[]顶点缓冲区 1、没有:需要绑定undefiend, A、比如在shader中写固定的顶点数据,不需要绑定顶点缓冲区
Optionalviewport?: {
基础信息