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    Interface I_BaseCameraValue

    投影矩阵的参数(base)

    interface I_BaseCameraValue {
        backGroundColor?: weVec4;
        control?: CamreaControl;
        controlType?: cameracCntrolType;
        far: number;
        isLookAtGlobal?: boolean;
        lookAt?: weVec3;
        matrix?: weMat4;
        name?: string;
        near: number;
        needToneMapping?: boolean;
        position: weVec3;
        premultipliedAlpha?: boolean;
        quaternion?: weVec4;
        relation?: T_worldRelationTransmit;
        rotate?: weVec4;
        scale?: weVec3;
        size?: { height: number; width: number };
        update?: (scope: any) => any;
        updateAtEnd?: (scope: any) => any;
        upDirection?: Float32Array<ArrayBufferLike>;
        viewport?: I_viewport;
    }

    Hierarchy (View Summary)

    Index

    Properties

    backGroundColor?: weVec4
    control?: CamreaControl

    附加的控制器,与contrlType互斥 注: camrea有两种控制器初始化模式, 1、设置控制器类型,即controlType;这里的类型是WE3D内部定义的。 2、设置控制器,即control;这里的控制器可以是用户自定义的。

    controlType?: cameracCntrolType

    附加的控制器类型,自动创建,与contrl互斥

    far: number

    远平面

    isLookAtGlobal?: boolean

    是否是全局坐标,默认是true todo:20251011,未验证,在updateSelf中使用

    lookAt?: weVec3

    相机目标点,默认是(0,0,0) ,默认是世界坐标。 1、初始目标点默认是(0,0,0),并且是由控制器来操作方向;即如果由控制器,lookAt是控制器的“初始目标点”; 2、如果没有控制器,则使用lookAt为相机的目标点,即由位置与目标点确定相机的方向; A、lookAt是可以动态改变的,即可以在运行时改变lookAt的坐标;产生跟随效果; B、lookAt的坐标可以是全局坐标,也可以是局部坐标,跟随目标模式视场景而定; 3、这里的坐标是全局坐标。可以通过isLookAtGlobal判断是否是全局坐标;

    matrix?: weMat4
    name?: string
    near: number

    近平面

    needToneMapping?: boolean

    是否进行色调映射,默认是true

    position: weVec3

    相机位置 1、局部坐标,这里是local position 2、shader使用的是全局坐标 A、如果camera在root,则全局坐标与局部坐标相同 B、如果camera不在root,则全局坐标是局部坐标经过world Matrix变换后的坐标

    premultipliedAlpha?: boolean
    quaternion?: weVec4
    rotate?: weVec4
    scale?: weVec3
    size?: { height: number; width: number }

    相机尺寸的大小,若有多个viewport,可以优化性能 1、默认与场景大小相同 2、可以手动设置大小,有大小的camera,其尺寸不跟随canvas 的resize而改变。

    update?: (scope: any) => any

    自定义更新functon()

    updateAtEnd?: (scope: any) => any

    在最后执行调用

    upDirection?: Float32Array<ArrayBufferLike>

    向上的方向,默认是(0,1,0)

    viewport?: I_viewport